Wer oder was ist das mysteriöse Elpis? Warum ist Leon schon wieder infiziert? Und was machen eigentlich die ganzen Zombies hier? Wenn am Freitag mit „Requiem“ der neueste Teil von „Resident Evil“ erscheint, dann haben sich die treuen Anhänger vorher schon ordentlich im Internet gespoilert. Der japanische Entwickler Capcom droht mit Abmahnungen, kann aber kaum etwas gegen die Leaks tun. Vielleicht muss er das auch gar nicht. Verkaufen wird sich „Requiem“ so oder so.
Die Aufregung um Vorabenthüllungen birgt eine unfreiwillige Komik, ging es bei der erfolgreichsten Horror-Videospielreihe aller Zeiten doch nie um die Story, und wenn doch, dann nur im ironischen Sinn. Die Prämisse ist so bekannt wie banal: Ein skrupelloses Unternehmen hat ein Virus auf die Welt losgelassen, fleischgierige Untote schlurfen durch die Straßen, und die Protagonisten ballern ihnen auf der Suche nach dem Gegenmittel die Schädel weg.
„Resident Evil“ ist ein Paradebeispiel dafür, was in der Kunst als „Camp“ bezeichnet wird: Etwas ist so unglaublich schlecht, dass es schon wieder gut ist. Die Ästhetisierung des miesen Geschmacks funktioniert vor allem im Horrorgenre ganz wunderbar, wenn sich der Spieler an platzenden Köpfen, herumfliegenden Gliedmaßen und riesigen Monstern mit eitrigen Kulleraugen an den völlig falschen Stellen in hochauflösender Grafik erfreut.
Rückbesinnung auf alte Stärken?
Das Problem ist nur: Um die Leute dauerhaft bei der Stange zu halten, braucht es immer mehr Augen, mehr Blut, mehr Waffen, mehr Gewalt, einfach mehr von allem. Die Dynamik der „seriellen Überbietung“, die der Medienwissenschaftler Andreas Sudmann am Beispiel der TV-Serie beschreibt, ist für die „Resident-Evil“-Reihe Fluch und Segen zugleich.
Mit jedem neuen Teil wächst die Fangemeinde, aber auch die Zahl der Nostalgiker, die sich das beklemmende Gefühl der Ursprungsversion zurückwünschen. Vor ziemlich genau 30 Jahren erschien Teil eins, der „Survival Horror“ war gerade erst erfunden, und die Spieler machten sich vor Angst fast in die Hose. Heute schmeißen sie den Zombiehorden einfach ein paar Granaten vor die Füße.
Und was bietet nun „Requiem“, der neunte Teil der Hauptspielreihe? Die nächste Gewaltorgie oder eine Rückbesinnung auf alte Stärken, also das Gefühl der eigenen Schwäche gegenüber dem übermächtigen Ungeheuer? Capcom hat sich entschieden, beides in einem Spiel zu vereinen. Eine Hälfte von „Requiem“ gehört der neu eingeführten Protagonistin Grace Ashcroft, die als FBI-Ermittlerin einen mysteriösen Mordfall untersucht – ausgerechnet in jenem Hotel, in dem vor Jahren ihre Mutter aufgeschlitzt wurde.
Knallharter Zombiekiller und gut aussehender Typ
Für eine Zombiehatz ist die traumatisierte Grace nicht ausgebildet, den Revolver hält sie zitternd in den Händen. Sie kauert sich in eine dunkle Ecke, hält die Luft an und wartet, dass die Gegner vorbeiziehen. Jede gefundene Ressource muss mit Bedacht eingesetzt werden, und sei es nur die leere Glasflasche, mit der Grace die Aufmerksamkeit der Untoten vom eigenen Standort weglenkt.

In der anderen Hälfte von „Requiem“ ist Leon Scott Kennedy am Drücker. Der kampferprobte Veteran gehört zur festen Besetzung der Reihe, seit er als junger Streifenpolizist am ersten Arbeitstag vom Ausbruch der Zombieapokalypse überrascht wurde. 30 Jahre sind seitdem vergangen, Leon hat mittlerweile Falten im Gesicht, graue Bartstoppeln am Kinn und schlicht die Nase voll. Mit seinem Waffenarsenal von der Pumpgun bis zum Scharfschützengewehr rächen sich die Spieler für die Bildschirmtode, die sie mit der weniger wehrhaften Grace erlitten haben – die reinigende Katharsis nach dem ganzen Jammer und Schrecken.
Laut Regisseur Kōshi Nakanishi soll die weibliche Capcom-Belegschaft dafür gesorgt haben, dass der Mittelscheitelträger mit Dreitagebart nicht nur ein knallharter Zombiekiller, sondern auch ein gut aussehender Typ ist. Die weibliche Fangemeinde gab sich schon ganz entzückt von Leon und taufte ihn „Ikeoji“, was auf Japanisch so viel wie „attraktiver Mann im fortgeschrittenen Alter“ oder schlicht „heißer Onkel“ heißt.
Doch das Alter hat auch Nachteile. Der kampferprobte Leon kann zwar Kettensägen mit dem Beil parieren, schafft es aber absurderweise nicht, zur Not einen ordentlichen Sprint hinzulegen. Mit fortlaufender Spielzeit schießt man den Zombies daher sicherheitshalber die Beine weg. Wenn wider Erwarten die großzügig verteilte Munition ausgeht, geht man in den Nahkampf und vermöbelt die Gegner mit stilechtem Roundhouse-Kick. Dabei hat der coole Leon natürlich immer einen lockeren Spruch auf den Lippen.
Böse Zungen mögen nun behaupten, Capcom gebe seine kreative Vision zugunsten maximaler Kommerzialisierbarkeit auf, und damit hätten sie insofern recht, als „Requiem“ es irgendwie allen recht machen will. Die einen wollen Horror, die anderen wollen Action, also gibt es beides. Andererseits passt der Remix perfekt zum „Resident Evil“-Universum, in dem schon immer lieber gut kopiert als schlecht erfunden wurde. In diesem Sinne ist „Requiem“ wie eine Variation von Frankensteins Monster, zusammengeflickt aus Versatzstücken, schaurig und doch irgendwie faszinierend. Dass der durchgeknallte Wissenschaftler, der es aus irgendeinem Grund auf Grace abgesehen hat, mit Vornamen Victor heißt und ein bisschen wie das vielleicht ikonischste Monster der Weltliteratur aussieht, ist bestimmt kein Zufall.
Leider bleibt, anders als bei Mary Shelley, nichts davon so richtig in Erinnerung. Capcom wird es gleich sein, denn anders als der Name „Requiem“ suggeriert, ist die Totenmesse für die Reihe noch lange nicht gesungen. Wenn es im gleichen Tempo weitergeht wie in den ersten 30 Jahren „Resident Evil“-Geschichte, dann gibt es bis Mitte des Jahrhunderts Dutzende neue Teile, Remakes, Spin-offs und Filmableger. Bis dahin erfindet „Requiem“ das Franchise zwar nicht neu, überzeugt aber immerhin mit starkem Gameplay und einem gewohnt hohen Wiederspielwert.
Resident Evil Requiem erscheint am Freitag, es ist ausgelegt für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2; Preis 69,99 Euro.
